Produktionsnotizen

Wenn Sie schon immer wissen wollten, auf welche Weise ein Computertrickfilm wie "Kicker" entsteht, sind Sie hier richtig. Ich werde versuchen den Ablauf mit so wenig Fachbegriffen wie möglich zu erklären. Natürlich greifen andere Filmemacher auf andere Prozeduren und Techniken zurück; die Schilderung ist also recht persönlich. Aber ich bin mir sicher, die Produktionsnotizen werden Ihnen einen guten Eindruck von den notwenidgen Sschritten vermitteln. Viel Spaß!

Juni - Juli 2001: Vorbereitungen

Um den Kicker samt Figuren im Computer nachbauen zu können, mussten zunächst einmal Referenzbilder her, an denen ich mich orientieren konnte.

Mit einer Digitalkamera in der Hand begab ich mich im August 2001 in Rosis Bar, nahe der Reeperbahn in Hamburg, in der mir auch die Idee zu diesem Film in den Sinn kam. Dort fotografierte ich den Kicker im Hinterzimmer: Gesamtaufnahmen, die Figuren von Nahem, die verschiedenen Oberflächen. Außerdem den Raum selbst, wie beispielsweise die wunderschöne Tapete, die auch im film zu sehen ist.

Zusätzlich versorgte ich mich per Internet mit den Abmessungen des Kickerkastens, des Spielfeldes, der Stangen und Figuren. Mit diesen Informationen ausgestattet konnte ich die fehlenden Längen (z.b. Abstände der Spielfiguren) in den Fotos messen.

Photos of the foosball tableReferenzfotos für den Kickertisch

August - Dezember 2001: Modellieren

Als erstes widmete ich mich der Nachbildung des Kickertisches und der Spielfiguren als 3-dimensionale Modelle im Computer.

Dies dauerte relativ lange. Kein Wunder, denn es war die erste Phase des Projektes und die Irrwege, die ich beschritt, noch dementsprechend zahlreich. Ich musste mich zunächst auch mit der software vertraut machen und mit verschiedenen Techniken des 3D-Modellierens.

Der kickertisch, der ja im wesentlichen ein Klotz mit einem eingelassenen Spielfeld ist, war noch recht schnell modelliert, die Stangen mit Griffen und Stoppern ebenfalls. Die Spielfiguren brauchten hingegen eine halbe Ewigkeit.

Zwar hatte ich detaillierte Fotos der Figuren, aber ich stand wie der Ochs’ vorm Berg, nicht wissend, wo und wie ich anfangen sollte. Ich versuchte mich zunächst an der Methode der Box-Modellierung, die mit einem Quader beginnt, aus dem nach und nach die Details herausgearbeitet werden. Mühsam ging es voran: erst die Füße, dann die Beine, dann der Rumpf.

Schließlich musste ich den Kopf der Figur formen. Dabei stellte ich zunächst fest, dass die Originalfiguren ein dämliches Gesicht haben, ich mir also ein neues ausdenken musste. Mit der Box-Methode kam ich allerdings nicht weiter.

Glücklicherweise stieß ich auf eine Technik namens “Spline-modelling”, bei der zunächst die Konturen des Objekts nachgezeichnet und danach die Zwischenräume gefüllt werden. Von dieser Methode war ich so begeistert, dass ich kurzerhand auch die schon fertigen Teile der Figur erneut modelliert.

Ein gesicht zu formen, war trotzdem nicht einfach. Nur sehr langsam wandelte es sich von platt und dämlich zu einigermaßen ausdrucksstark und liebenswert. Und dann war da noch die Herausforderung der Augenlider…

Um Weihnachten 2001 war die Spielfigur endlich fertig modelliert und ich konnte mich neuen Aufgaben widmen.

Character modeling stagesAus flach und hässlich mach rund und schön

January - März 2002: Drehbuch/Storyboard

Ich hatte mir vorgenommen, für den Film auch ein Storyboard zu zeichnen, also eine Art Comic-Fassung des Films. Nach allem, was ich bis dahin über Filmproduktion gelesen hatte, war ich der Auffassung, dass die Storyboardphase unbedingt notwendig ist und die spätere Produktion sehr beschleunigt. Wie sich herausstellen sollte, war dies bei mir nicht der Fall.

Zunächst legte ich allerding genau fest, was eigentlich geschehen sollte, und das betraf vor allen Dingen den Spielablauf: Welche Figur schießt den Ball wohin, und was passiert dabei?

Dann überlegte ich mir die ersten Kameraeinstellungen und begann mit den Skizzen. Ich entschied, dass die Skizzen detaillierter sein müssten und begann mit aufwendigeren Zeichnungen. Da ich aber nicht zeichnen kann, dauerte es sehr lange.

Nach ein paar Wochen kam ich zur Einsicht, dass das Storyboardzeichnen für das Projekt keine Vorteile bringen würde. Einerseits waren Handlung und Schauplätze ohnehin sehr klar umrissen, andererseits musste ich ja keinem mehrköpfigen Produktionsteam meine Vorstellungen vermitteln.

Storyboard drawingsStoryboards from the film

April - Juli 2002: Licht und Schatten

Im Vergleich mit dem Modellieren ging die Beleuchtung des Schauplatzes relativ zügig von der Hand. Schon der erste Versuch - ein helles Licht über dem Kicker als Lampe und drei schwächere Lichter fürs Ambiente - fing die kickertypische Beleuchtungssituation erstaunlich gut ein.

Dabei hatte ich zunächst mit mehr Problemen gerechnet, denn das dominante Licht von oben sorgt in Wirklichkeit für recht harte Schatten die zudem die Gesichter der Spieler verdunkeln.

Aber das Schöne am Computertrickfilm ist, dass man die Gesetze der Physik elegant umgehen kann. Es ist nämlich möglich, den Lichtern zu sagen, nur bestimmte Objekte zu erhellen. Oder man verbietet den Lichtern, Schatten zu werfen.

Von beiden Möglichkeite machte ich ausgiebig gebrauch: nur das Hauptlicht wirft auch Schatten, und das noch nicht mal so stark, wie es eigentlich sein müsste. 10 weitere Lichter sorgen fürs richtige Ambiente. Zwei Strahlen beispielsweise die Spieler stärker von einer Seite an, als von der anderen, damit die Gesichter ein etwas besseres Profil bekommen.

September - November 2002: Action!

Nach knapp einem Jahr Abend- und Wochenendarbeit war, abgesehen von den Nachtszenen, noch immer keine Animation vorhanden. erst im Spätsommer 2002 konnte die Arbeit an der Animation beginnen.

Die ersten 10 Sekunden nach dem Augenaufschlagen waren die schwierigsten, weil es meine erste Begegnung mit Charakter-Animation war, und dann auch noch die Großaufnahme des Gesichts einer Plastikfigur. Nach etlichen Vorschauen und Tests kam der Prozess der Animation allerdings in Fahrt und der größte Teil der “Wachphase” wurde im Oktober und November 2002 fertiggestellt.

Oktober 2002 - Januar 2003: Bildberechnung

Der Film besteht aus ca. 4300 einzelnen Bildern, von denen ca. 3300 vom Computer berechnet werden mussten. Der Computer berücksichtigt dazu die Positionen der Lichtquellen und der Objekte, die Beschaffenheit der Oberflächen und schließlich auch die Position der Kamera.

Die Berechnungsdauer hängt von der Größe der Bilder ab und vom Inhalt: Wenn viel vom leicht reflektierenden Spielfeld zu sehen, war dauerte es länger, als die Großaufnahmen der gesichter. Hinsichtlich der Bildgröße entschied ich mich für die volle 16:9 PAL Auflösung, nämlich 1024×576 Pixel.

Zwischen 6 und 60 Minuten dauerte die Berechnung eines einzelnen Bildes. Der Computer rechnete tagelang ohne Unterlass, teilweise im Hintergrund, während ich bereits die nächsten Szenen animierte.

Januar - Februar 2003: Schnitt

Genau genommen wurde der Film bereits vor der Bildberechnung im Animationsprogramm geschnitten. Um den Anteil zwar berechneter, aber nicht verwendeter Bilder so gering wie möglich zu halten, hatte ich mir schon während der Animation genau überlegt, wie lange die verschiedenen Einstellungen dauern. Und welche Einstellungen es überhaupt geben soll.

Dennoch war zur Feinabstimmung, für Überblendungen und insbesondere für die Duell-/Torschuss-Sequenz am Ende einige Arbeit vonnöten. Außerdem wurde der Film in der Schnittsoftware vertont.

Januar 2003: Geräusche

Ich besitze keinen Kickertisch. Und in Rosis Bar die Geräusche am echten Gerät aufzuzeichnen, schien mir zu aufwendig. Also entschloss ich mich, zum “Foley Artist” zu werden. Das sind die Künstler in der Filmproduktion, die nachträglich die Geräusche machen, die wir dann im Kino hören.

Ich kaufte mir zwei original Kickerbälle, eine Kickerstange und ein Zählwerk. Mit einem Minidisk-Rekorder zeichnete ich die verschiedenen Geräusche auf: Ball rollt über einen Ikea-Tisch, Ball wird auf Stange geworfen, Ball trifft auf Holzdielen, Ball kullert in einer akkustischen Gitarre hin und her etc.

Beim Übertragen der Geräusche in den Computer war ich zunächst etwas skeptisch. Es war dann aber doch erstaunlich festzustellen, wie mit dem passenden Bild die Töne plötzlich so klingen, als würden sie tatsächlich aus einem Kicker stammen.

Die Animation endlich mit Geräuschen zu sehen und zu hören, war einer der besten Momente bei der Erstellung des Films.

February 2003: Musik

Als ich mit der Arbeit am Film anfing, hatte ich eher Punkrock oder elektronische Musik zur Untermalung im Kopf. Doch irgendwie schien mir dies nicht so recht zu passen. Erste versuche mit einem Elektrosoundtrack waren nicht zufriedenstellend.

Als Experiment unterlegte ich die Duell-Sequenz einmal mit einem Stück von Ennio Morricone (”The ecstasy of gold” aus “Zwei glorreiche Halunken”). Das Resultat war unglaublich. Die Musik aus dem Western verlieh der Szene eine ganz neue Qualität.

Westernmusik musste also her. Doch woher nehmen und nicht stehlen? Nachdem mich Telefonate mit verschiedenen Plattenfirmen nicht wirklich weitergebracht hatten, war ich drauf und dran, mich wieder einem elektronischen Soundtrack zu widmen.

Doch schließlich gelang es meinem Mitbewohner Patrick Spitzer und mir, ein eigenes orchestrales Thema zu komponieren, das die gewünschte Stimmung beim abschließenden Duell einigermaßen gut einfängt.

Die leichte musikalische Untermalung in der Szene, in der der erste Spieler erstmals den Ball erblickt wurde von Patrick Spitzer live improvisiert eingespielt, während er den Film sah, was ein sehr schönes Experiment war.

Software

Lightwave 3d 6.5/7/7.5
Shadow Designer 2
X-Dof 2
Darktree 2
Commotion
Edition DV 4.5